« Hé, Grok, t'as vu le Tissu, en face de nous ? Jamais vu un excité pareil.
- Ca doit être à cause du cure-dent qu'il vient de sortir de son sac, Kronk, il doit pas avoir l'habitude de manier ça !
- Attends, attends, on va rire, le voilà qui s'met à chanter maintenant; tu crois qu'il va nous sortir un piaf d'une de ses manches ?
*Pouf*
- Bêeeh, bêeeeh !
- Cours, Grok, cours, il t'a transformé en mouton et j'lai même pas vu incanter ! Mais cours, j'te dis ! »
Aaaah, joie de l'inconstance de la magie. Telle le zéphyr elle parcourt le monde d'Azeroth, ne s'arrêtant en chemin que pour semer cotillons, feux d'artifice et destruction de continents entiers- un vrai bonheur. Grand joueur de decks Mage devant l'éternel (mes meilleurs amis s'appellent Ta'zo, Litori et Varanis), je ne pouvais que vouloir m'attarder sur une de ces cartes qui représentent à point nommé le chaos semé par le plus imprévisible des éléments. J'ai nommé la célèbre Épée Focale de l'Inventeur.
Penchons-nous d'abord sur son texte :
Épée Focale de l'Inventeur, 3
Arme - Épée Mêlée (1), ATK 1, Coût de Frappe 2
(2), Activez >>> Si la capacité ciblée est attachée à un héros ou à un allié, attachez-la à un autre héros ou allié.
Passons sur le fait qu'il s'agisse d'une des rares armes blanches pour lanceurs de sorts -restreinte aux seuls mages, démonistes et paladins aussi, bizarrement. Attardons-nous plutôt sur sa capacité payante activée, qui consiste à déplacer une capacité ciblée d'un personnage à un autre.
A l'heure actuelle, la majorité des decks reposent sur leurs alliés pour faire le sale travail et détruire le héros adverse avec leurs petites pattes griffues. Le héros, quand a lui, sert d'appui pour préparer le terrain ou gérer l'opposition. « Le plus court chemin entre toi et ton adversaire, c'est la ligne droite. » Et les mages adorent les lignes droites. Bien droites. Parmi les cartes d'appui les plus jouées, on trouve les capacités continues. A chaque classe sa spécialité. Ce sera donc Métamorphose pour les mages, Sarments pour les druides, Contrôle Mental pour les prêtres, etc. Ces sorts, lancés sur un de vos alliés, peuvent retourner une partie. Qu'à cela ne tienne, dégainez votre épée favorite et utilisez-là (au passage, je rappelle que contrairement aux alliés, un équipement peut être activé le tour où il arrive en jeu). Déplacez cette Métamorphose vers un allié adverse, et regardez-le brouter de l'herbe. Faites de même avec un Sarments, si possible sur un allié épuisé, et regardez-le se débattre dans les ronces (épuiser l'allié fait partie du lancement de la capacité, pas de son effet continu). Renvoyez un Contrôle Mental sur un des alliés de votre adversaire et vous aurez gagné votre journée : vous récupérez votre dû, et lui se retrouve avec un allié qu'il contrôle/contrôle.
Cela fonctionnera aussi sur les capacités qui ciblent votre héros. Parmi les plus célèbres, on notera Boule de Feu, Poison Mortel ou Désigné pour Mourir. Calmez de suite votre joie, une Boule de Feu ne se « re-déclenche » pas lorsque vous la renvoyez à son légitime propriétaire. Votre héros a subi quatre dommages, le héros a qui vous « rendez » son sort n'en prend aucun. Par contre, au début de chacun de ses tours, il subira bien son dommage de feu -il est toujours considéré comme étant le contrôleur de la capacité, donc l'effet se déclenche au début de son tour à lui. Si en plus, le mage de feu adverse a eu la bonne idée de poser un Monde en Flammes un peu avant, vous allez le voir brûler à vitesse grand V. Le Voleur adverse a besoin de vous infliger des dommages de combat pour vous lancer un Poison Mortel. Vous, par contre, n'avez aucune condition particulière à remplir pour lui rendre la politesse -et sa capacité. Utilisez votre épée, et le poison passera vers votre adversaire, lui infligeant des dommages au début de chacun de ses tours. L'Épée Focale se contentant de déplacer une capacité d'une cible à une autre, pas besoin d'avoir infligé des dommages de combat auparavant. Simple et sans bavure. Avec Désigné pour Mourir, c'est encore plus simple. Déplacez donc « l'avis de recherche » vers le héros en face, et annulez tout bonnement ses effets.
Voilà qui est bien beau, et vous devez vous dire que pour un simple bout de métal, en voilà un qui doit particulièrement bien préparer le café. Il y a cependant un certain nombre de choses que l'Épée ne peut pas faire. Et d'une, elle ne peut pas déplacer une capacité qui n'est pas attachée. Impossible, donc, de récupérer le Monde en Flamme d'en face pour en bénéficier. De même, ne comptez pas transformer votre Démoniste en plantigrade grâce à une Forme d'Ours négligemment volée au Druide adverse. Celle-ci n'est tout bonnement pas attachée au héros. Et de deux, l'Épée fait dans le durable. Elle ne se préoccupe donc pas des capacités non-continues, comme Ecrase-Face. Enfin, mais vous l'aurez deviné à ce stade, il n'est pas possible de « dévier » une capacité (continue ou pas) afin qu'elle ne touche pas sa cible légitime au lancement. Vous allez donc bien devoir subir les dommages de cette Boule de Feu avant de pouvoir la renvoyer telle une vulgaire balle de ping-pong. Ca risque de picoter un peu, mais devant tant de joie, ce n'est qu'un petit prix à payer, n'est-ce pas ?
