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Les incontournables de Héros d'Azeroth par Fred
By Frédéric Entenmann
2/16/2007
Le JCC World of Warcraft est disponible à travers le monde depuis plusieurs mois déjà, ce qui nous a à tous donné l’occasion de créer des decks de toutes sortes, d’inventer des combos et de juger du potentiel de chacune des cartes qui composent Héros d’Azeroth. Les tournois régionaux viennent tout juste de débuter en Europe et ne font que confirmer la tendance annoncée par les résultats américains : les decks Chasseur agressifs, Démoniste orientés contrôle et Chaman agro sont mis sur un piédestal tandis que certaines classes sont reléguées aux derniers rangs et boudées, comme les Prêtres ou les Voleurs.
Les neuf classes de l’univers de World of Warcraft offrent cependant toutes leur lot de cartes puissantes. Certaines d’entre elles font office de staplers, cartes de base à l’effet puissant qui peuvent s’inclure dans n’importe quel deck en trois ou quatre exemplaires. C’est justement ce que je vous propose aujourd’hui, un tour d’horizon des staplers disponibles pour les différentes classes du JCC WoW.

 

Druide

 

Innervation. L’effet de cette carte est simple et à la fois puissant : pour le coût de 4 ressources, le joueur ciblé pioche 3 cartes. Elle vous offre donc un card advantage de 2 (3 cartes piochées pour une jouée) pour seulement quatre ressources. De plus, elle vous permet de réduire la taille de votre deck. Pour être plus clair : votre deck de 60 cartes doit uniquement être constitué de cartes qui présentent un intérêt pour votre stratégie. En jouant des cartes telles qu’Innervation, vous augmentez vos chances de piocher les cartes qui vous seront utiles. Au pire, vous augmentez les probabilités de les piocher aux tours suivants. Il est plus facile de piocher ce que l’on désire dans un deck de 10 cartes plutôt que dans un deck de 13, non ?

 

Chasseur

 

Fury. Fury n’est pas une capacité à proprement parler puisque c’est un Familier, autrement dit un allié. Cependant, le mot-clef férocité l’apparente à une capacité puisqu’il a un effet de surprise sur l’adversaire qui ne s’attendait peut-être pas à se voir infliger 5 dommages venus de nulle part (quoiqu’en voyant Elendril ou Sen’zir sur la table, on peut se douter de quelque chose...). Une fois l’effet de surprise dissipé, Fury devient une menace permanente du haut de ses 5 d’ATK et 3 de santé pour un coût de 5 ressources. Un bon gros minou à sa mémère, en somme !

 

Visée. Visée est l’exemple même d’une carte polyvalente. En épuisant 1+X ressources, votre héros inflige X dommages à distance au héros ou à l’allié ciblé. En début de partie, vous pourriez infliger 2 dommages en dépensant 3 ressources. Mais soyons francs, vous avez certainement mieux à faire, comme jouer Parvink. Cette carte démontre tout son potentiel en fin de partie, quand l’adversaire est à l’agonie, que vos alliés ont déjà bien entamé sa santé et que vous avez juste assez de ressources pour assener le coup de grâce. Une fois la situation en main, votre adversaire ne pourra que ployer sous les flèches. Un héros précision est cependant requis pour jouer cette carte.

 

Mage

 

Agate de Mana. Dans le principe, Agate de Mana est semblable à Innervation. Ce n’est pas une capacité instantanée mais une capacité continue. Vous dépensez 2 ressources pour la jouer, 1 pour l’activer et ainsi piocher deux cartes. Cela n’enlève en rien son statut de stapler cependant !

 

Nova de Givre. Les résultats des tournois régionaux qui ont eu lieu ces derniers mois sont clairs : la part belle est faite aux jeux agressifs. Ces jeux reposent essentiellement sur des assauts d’alliés à la santé fragile. Nova de Givre permet de résoudre ce problème : pour 4 ressources, vous infligez 1 dommage à chaque héros et alliés adverses, ceux-ci ne pouvant ensuite pas attaquer ce tour. Vous paralysez votre adversaire pendant un tour tout en éliminant ses alliés un peu trop frêles. Voilà qui devrait calmer les ardeurs des joueurs un peu trop agro.

 

Paladin

 

Epaulières d’Herod. Pour 3 ressources, ces épaulières préviendront 1 dommage infligé à votre héros à chaque fois qu’elles sont dressées. Rien de transcendant, me direz-vous. C’est son effet qui l’est : lorsque vous les jouer, vous pouvez chercher une carte Arme dans votre deck et la placer sur le dessus de votre deck. Cet effet de tuteur, carte qui permet de chercher une carte en particulier dans son deck, est excellent pour tout Paladin qui se respecte, sachant qu’un Paladin n’est rien sans son énorme hache.

 

Bouclier Sacré. Les Paladins m’ont toujours énervé pour leur capacité à prévenir les dommages. Pour seulement 2 ressources, le Bouclier Sacré vous permet de prévenir jusqu’à 5 dommages infligés par une source unique et, de surcroît, d’infliger le même montant de dommages à cette source. Fury vous fonce dessus ? Jouez Bouclier Sacré et vous n’avez plus rien à craindre : non seulement vous prévenez les 5 dommages qu’il vous inflige mais vous les lui infligez en retour !

 

Prêtre

 

Attaque Mentale et Dard Mental. Ces deux cartes ont un effet similaire. Pour 2 ressources, Dard Mental inflige 1 dommage à l’allié ou au héros ciblé, le contrôleur se défaussant alors d’autant de cartes que de dommages infligés. Sa grande soeur, Attaque Mentale, inflige quant à elle 2 dommages et a le même effet pour 5 ressources. Le rapport dommages infligés/ressources dépensées peut paraître rebutant, mais l’effet de défausse est surpuissant dans un jeu où les options que l’on a en main et le card advantage déterminent l’issue de la partie.

 

Voleur

 

Tesson du Tavernier. Cette arme, réservée aux Voleurs, démontre tout son potentiel lorsque le personnage attaqué est épuisé, puisqu’elle gagne un bonus de +2 ATK. Chez les Voleurs, de nombreuses cartes vous permettent de bénéficier de ce bonus. Pouvoir constamment infliger 4 dommages pour seulement 2 ressources par tour, c’est que du bonheur !

 

Eviscération. Synergie avec les cartes combos, prix dérisoire, effet potentiellement dévastateur : mon amour pour cette carte n’est plus à démontrer si l’on en croit mes précédents articles...

 

Chaman

 

Chaîne d’Eclairs. Cette carte permet de se débarrasser de trois alliés quasiment à coup sûr. Vous choisissez trois alliés et votre héros leur inflige respectivement 3, 2 et 1 dommage de nature pour 5 ressources. Vous gérez donc 3 cartes en n’en jouant qu’une, ce qui vous offre un card advantage de 2. Besoin d’une autre explication ?

 

Eclair. Normalement, vous infligez un dommage par ressource dépensé, du moins c’est le rapport dommage/ressource généralement constaté. Cette capacité toute simple vous permet d’infliger 4 dommages pour 3 ressources. Plutôt pas mal. En contrepartie, elle n’est pas instantanée. Mais on ne peut pas tout avoir.

 

Démoniste

 

Sarmoth. A l’instar de Fury, Sarmoth n’est pas une capacité mais un familier. Son effet (« Les héros et alliés adverses qui peuvent attaquer Sarmoth ne peuvent attaquer que lui ») peut faire penser à celui de protecteur mais c’est bien mieux que cela : que Sarmoth soit dressé ou épuisé, que votre adversaire ait un ou trois alliés, ceux-ci seront forcés de l’attaquer jusqu’à ce qu’il soit détruit. C’est donc un Familier sur lequel tout Démoniste peut compter.

 

Connexion. Même principe qu’Innervation ou Agathe de Mana, mis à part le côté un peu masochiste des Démonistes. Connexion reste cependant une excellente carte.

 

Guerrier

 

Coup de Bouclier. Cette carte est intéressante puisqu’elle présente un coût alternatif à la dépense de ressources classique. Pour 3 ressources, vous infligez 1 dommage de mêlée à l’allié ou au héros ciblé et avez la possibilité d’interrompre une capacité jouée par le contrôleur de ce héros. Deux effets intéressants en une seule carte. Et si vous n’avez pas trois ressources dressées, vous pouvez toujours épuiser une armure pour payer le coût alternatif de cette carte. Les Guerriers étant toujours parqués derrière leurs armures, cela ne devrait pas vous poser de problème majeur.

 

Gantelets de Forteresse. Cette armure légère, qui ne vous protègera que d’un dommage, occupe les Mains, ce qui ne vous empêchera pas de porter une cotte de maille ou un heaume. Elle donne +1 ATK à toutes vos armes et les rend « inciblables ». Sachant que les guerriers sont en général armés jusqu’au cou, ces gantelets ne peuvent que faire leur bonheur !

 

Alliés de l’Alliance

 

Parvink. Ce petit allié à couettes roses a su s’imposer comme un stapler dès ses premiers jours. Pour 3 ressources, vous disposez d’un allié ayant 2 d’ATK, 2 de santé, protecteur avec un effet cantrip (au moment où vous la jouez, vous piochez une nouvelle carte). Que demander de plus, vraiment ?

 

Leeroy Jenkins. Un coup de coeur. Non seulement cet allié restitue parfaitement l’ambiance du MMORPG WoW, mais c’est une véritable bête que l’on retrouve dans la plupart des jeux agressifs. Il suffit de dépenser 4 ressources et de crier, je cite, « Leeeerooooy Jenkins » pour infliger à votre adversaire la présence d’un allié féroce à l’ATK de 6, à la santé de 1. Mieux vaut s’occuper de son cas au plus vite !

 

Alliés de la Horde

 

Gardien Cornacier. Cet allié ne paye pas de mine au prime abord, puisqu’il ne peut même pas attaquer. Mais soyons réalistes : pour seulement 2 ressources, un protecteur à 3 d’ATK et 3 de santé ne peut être qu’un excellent moyen de défense ! A lui seul, il peut se charger de deux alliés, avec un peu de chance.

 

Gellrin du Gibet. Je l’ai très peu vu joué et pourtant, c’est une carte à fort potentiel. C’est un allié de 3 d’ATK et 2 de santé pour seulement 2 ressources, ce qui est déjà honorable en soi. Mais il présente en plus la particularité de retourner une quête face verso. Ainsi, lorsqu’il est sur le point de rendre l’âme après de fiers et loyaux services, n’hésitez pas à le sacrifier pour empêcher votre adversaire de jouer l’une de ses quêtes, celle qu’il avait prévu de jouer au tour d’après par exemple. Cet allié a toute sa place dans un JCC où les quêtes ont un rôle déterminant (cf. articles précédents de Fab).

 

Voici un panorama « succinct » des cartes essentielles du JCC WoW suivant la classe et la faction que vous avez décidées d’incarner. Ces choix n’ont pas de valeur indicative, c’est plutôt une introduction aux notions clefs de stapler, card advantage, cantrip, tuteur, etc. qui est proposée ici.

 

La semaine prochaine, je me rendrai au Festival des Jeux de Cannes et je participerai au tournoi régional qui aura lieu au même moment. Ce sera l’occasion pour moi de faire le joueur touriste et de vous livrer un report détaillé de mon épopée ! D’ici là, faîtes pas les fous !