En quête de victoire ! (2/2)
Voici la suite de notre article sur les quêtes…
Les Accélérateurs
Ces quêtes (enfin cette quête) vous permet d’accélérer votre sortie. Elles ne permettent pas de piocher, mais donne un sacré coup de pouce pour un coût modique.
C'est un Secret Pour Tout le Monde
Il vous faut une carte très rapidement ? Votre main de départ ne vous convient pas même après l’avoir changée ? Pas de problème, cette quête est là pour vous aider. Et pour pas cher en plus !
À poser lors du premier tour pour être certains de piocher la carte qu’il vous faut en début de partie. Également très efficace tout au long de la partie, si vous parvenez à piocher la carte mise au-dessus dans la foulée. En même temps, ce ne sont pas les moyens qui manquent, n’est-ce pas Mademoiselle Parvink ?
Ce Secret est également excellent dans les decks Combo devant réunir rapidement les cartes leur permettant d’obtenir une victoire immédiate.
Les piocheurs / accélérateurs
Voilà de quoi “creuser” votre deck et probablement piocher une carte par la même occasion, à condition d’avoir un deck nécessitant de jouer ces quêtes, bien entendu. J’entends par là que si vous jouez quatre équipements, vous risquez de revenir bredouille de La Chasse Au Gros Gibier. En même temps, vous vous rapprocherez de votre équipement tant convoité.
Seul point faible : votre adversaire voit passer vos cartes. Main bon, on n'a rien sans rien.
Les Animaux Exotiques de Kibler
Le meilleur ami des decks alliés. Bon, si vous en cherchez un en particulier, il va se rapprocher, mais il y a peu de chance que vous mettiez la main dessus. Par contre, vous êtes quasi assuré de pouvoir trouver un allié à poser et ainsi maintenir votre pression sur l’adversaire… ou essayer de ne pas mourir en trouvant un protecteur.
Géants Rétrécis
Tout pareil que les “Z’animaux” (note de Natalie : les "Dinosaurus" c'est meilleur), mais pour les capacités. Si vous en jouez au moins une vingtaine, vous être presque assuré de faire mouche.
La Chasse au Gros Gibier
Le principe est toujours le même, mais pour les équipements. Seule petite différence : vous révélez quatre cartes et non pas trois, ce qui est très intéressant pour les joueurs qui jouent un nombre raisonnable d’équipements, mais pas forcément une vingtaine (le Palouf, si tu m’entends…).
Les piocheurs / défausseurs
Cette catégorie ne bénéficie que d’une seule quête pour le moment. L’intérêt est d’envoyer au cimetière une carte que vous pourrez jouer plus tard, épurant ainsi votre main au passage.
Un Don de Laine
J’avoue ne pas jouer cette quête pour l’instant. Son intérêt est évident dans des decks récursifs, notamment grâce à Résurrection. Vous défaussez votre gros thon qui reviendra pour pas cher. Cette tactique n’est malheureusement encore que peu rentable, y compris dans les decks Voleur qui nécessitent d’avancer rapidement en défaussant au passage quelques capacités “combo” afin de porter des attaques foudroyantes quelques tours plus tard.
Les “chercheurs”
Ces quêtes permettent d’aller chercher la carte de votre choix dans votre cimetière ou votre deck. Elles sont donc particulièrement efficaces car elles ne laissent aucune place au hasard.
À la Pousuite d’A-mi 01
Utile dans tous les decks, elle permet de rechercher un allié dont l’impact sur la partie est important tels Parvink, Moira Cœursombre, Zygore Briselame, Confesseur Mildred, Zy’lah Massacreuse, etc. Elle bénéficie donc bien plus aux decks Contrôle que Agro, même si récupérer un Zorm Pierrefurieuse ou un Rak Fureur-du-Ciel est toujours intéressant pour achever l’adversaire.
Un Diplomate a disparu
Réservée à l’Alliance, cette quête est sans conteste l’une des toutes meilleures. Certes, elle coûte 4, mais aller chercher un allié qui vous fera gagner la partie comme le Roi Magni Bronzebeard est un avantage de taille. Cette quête permet également de jouer des alliés importants en un seul exemplaire, avec l’assurance de pouvoir les utiliser au bon moment (Medoc Gardesprit, Seigneur Grayson Shadowbreaker, etc.).
Le Trésor Englouti
Si la stratégie de votre deck est basée sur la possession d’équipements, cette quête vous évitera bien des désagréments. Par contre, il n’est pas utile d’en jouer quatre, deux exemplaires devant suffire. Dans un jeu Équipements, elle ira fort probablement rechercher Gantelets de la Forteresse pour maintenir son invulnérabilité martiale. Bien entendu, un Voleur qui n’est rien sans sa dague, y trouvera également un intérêt. Dans le cas contraire, cette quête paraît tout de même moins essentielle.
Les “spéciaux”
Pour conclure cet article, nous allons nous intéresser aux quêtes produisant des effets divers et variés, généralement destinées à soutenir la stratégie de decks bien particuliers.
La Menace des Draconiens
Réservée à l’Alliance, cette quête me semble encore peu intéressante bien que de nombreuses possibilités apparaissent comme redresser un protecteur ou un allié bénéficiant d’un pouvoir activé efficace (je pense plus principalement à Lafiel, Lhurg Lamevenin, Lieutenant-Commandant Dudefella, Medoc Gardesprit, Mezzik Éclasombre et Floranuit). Éventuellement, efficace contre Suriner ou Marteau de la Justice, ce n’est pas sa fonction première. Une quête qui a sans nul doute de très beaux jours devant elle…
Pour la Horde !
Tous vos alliés de la Horde gagnent +1 en ATK (uniquement lorsqu’ils attaquent) pour une seule petite ressource épuisée. Inutile de dire que les effets peuvent être dévastateurs dans un deck agressif, renforçant les avantages octroyés par des alliés tels Zorm Pierrefurieuse et Ancient Moorf. Bien sûr, si votre stratégie repose sur la force de frappe, il vous faudra en jouer quatre, ce qui pose problème car vous aurez également besoin de piocheurs. À vous donc de trouver le bon équilibre.
Yéti ? Y es-tu ?
Particulièrement intéressante dans les jeux agressifs avec Cri de Guerre, Pour la Horde ! ou Zorm Pierrefurieuse, Pisteur Gallen, cette quête possède également d’autres atouts, comme fournir les sacrifices nécessaires à Couper le Cordon. Elle devrait prendre toute son ampleur avec les futures extensions. À noter, bien que cela semble une évidence, qu’il vous faut la jouer à la fin du tour de votre adversaire, pour que vos yétis puissent attaquer dès votre tour.
Racines de Feuillebleue
Pour le moment, cette quête ne semble avoir qu’un seul intérêt : vous empêcher d’arriver à la fin de votre deck et de perdre suite à l’incapacité de piocher une carte. Tant que les jeux mettant à mal votre deck ne se présentent pas (Gardien du Savoir Darian en étant l’une des bases) les mangeurs de racines ne devraient pas être trop nombreux. Mais il faut tout de même avouer que, dans les cas où la partie viendrait à se prolonger, la Racines de Feuillebleue peut débloquer certaines situations. En outre, elle devient très intéressante en format limité (Construit et Draft), car le nombre de cartes de votre deck peut s’épuiser très rapidement.
Voilà, c’est tout pour le moment. Bien entendu, il s’agit là de généralités et vous êtes les seuls juges en ce qui concerne la proportion de quêtes dans votre deck ainsi que leur nature. J’espère néanmoins que vous leur accorderez l’attention qu’elles méritent si ce n’est déjà le cas.
Sur ce, je vous dis à très bientôt.
