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Durch das Dunkle Portal Preview: Zin'rokh der Weltenzerstörer
By Jason Grabher-Meyer
3/21/2007

Den Gegner wirklich hart zu treffen tendiert dazu Spiele zu gewinnen. Krolklinge, Antiker Knochenbogen, Zweig des Weltbaums, Vernichter ... Es gibt eine lange Liste von gefürchteten und respektierten Waffen, die alle ihre Turniere aus einem Grund gesehen haben: Sie treffen euren Gegner und hinterlassen ein großes Loch, wo vorher noch Fleisch war.

 

Aber manchmal sind 2 oder 3 Schaden einfach nicht genug. Es mag sogar sein, dass Schaden vielleicht gar nicht die Art von Einschlag ist die ihr erreichen wolltet. Manchmal wollt ihr euren Gegner einfach so hart treffen, dass die Realität ins Nichts verschwindet. Klingt gut? Schaut euch einmal die Preview Karte von heute an.

 


Der atemberaubende Flavor Text sagt wirklich alles. Im MMO, ist
Zin'rokh der Weltenzerstörer ein epischer Drop von Hakkar, dem Blutgott der Gurubashi Trolle. Jahre zuvor brachte Hakkar dem bedrohten und zerstrittenen Trollvolk unermessliche Macht. Die verzweifelten Gurubashi schrien nach einer mystischen Kraft, die ihnen helfen möge, und unglücklicherweise war es Hakkar der ihrem Ruf folgte. Auch wenn seine Geheimnisse den Trollen halfen ihre macht durch das Schlingendorntal und bis weit hinein in das Südmeer zu erweitern, verlangte er im Gegenzug mehr und mehr, immer größere Mengen an Seelen verschlingend, als Bezahlung für das Wachstum des Imperiums. Ein Bürgerkrieg entbrannte zwischen den Gurubashi und den loyalen Gefolgsleuten von Hakkar und in seinen Wehen ging das Imperium der Trolle unter.

 

Jahre später, fanden die Atal’ai Priester, loyal zu Hakkar, einen Weg ihn in Zul’Gurub wieder zu beleben. Hier werdet  ihr aufgefordert diese Uralte Bedrohung zu Ruhe zu legen, aber das zu tun ist keine einfache Aufgabe. Ihn zu besiegen verlangt zuerst seine fünf Hohepriester zu bezwingen, oder jeder von ihnen wird ihn mit einer tödlichen Fähigkeit ausstatten. Hakkar selbst hat einen häßliche Bluttrinker Angriff, der die ganze Gruppe ausschalten kann, während sie ihn heilt, und ein falscher Schritt kann einen Fehlschlag bedeuten.

 

Aber einen Gott zu schlagen bringt große Belohnungen mit sich und Zin’rokh ist eine davon. Die Online Version dieses Legendären Schwertes ist hervorragend, wegen seines unglaublich hohen Schadens pro Sekunde und es macht mehr Schaden mit einem einelnen Schlag, als jede andere Waffe die man vor Molten Core finden kann. Während Zin’rokh ebensogut in eine Waffe hätte übersetzt werden können, die einnfach nur hohen Schaden macht, sieht es so aus, als hätte R&D sich entschlossen etwas viel interessanteres zu tun. Lasst uns sehen wie sie im TCG funktioniert und was man damit tun kann.

 

Da es 7 Ressourcen kostet Zin’rokh auszurüsten und es sogar 8 kostet damit zuzuschlagen, handelt es sich definitv um eine Waffe für das spate Spiel. Wenn euer Metagame wirklich schnell ist, kann es schwer sein gleich am Anfang zu sehen, wie gut diese Karte sein kann. Aber es gibt viele Situationen die euer Gegner aufbauen kann, in denen Zin’rokh zu einem Juwel wird, und es gibt viele andere die ihr selber erschaffen könnt.

 

Der Trick darin einen symmetrischen Effekt (einen der den gleichen Effekt bei beiden Spielern auslöst) auszunutzen, besteht darin, einen Weg zu finden ihn zu eurem Vorteil zu verbiegen. Zin’rokh macht dies bereits für euch: während alles anderes explodiert, behaltet ihr dieses gigantische Schwert. Aber die wirkliche Stärke liegt darin, auf das hin zu planen, was nach diesem Effekt geschieht, wenn er aufgelöst wird und in der Tat läßt euch das Wissen darüber was passieren wird, das auch machen. Euer Gegner? Nun, er wird nicht so glückllich sein.

 

Einen Treffer mit dem Zerstörer setzt das Spiel in allen ausser zwei Belangen zurück: Gesundheit und Anwesenheit von Handkarten. Wenn ihr konservativ gespielt habt und mehr Karten in der Hand behalten habt als euer Gegner, dann werdet ihr mehr Möglichkeiten haben wenn alles abgeräumt wird. Baut einen Handkartenvorteil auf, schlagt mit Zin’rokh zu und ihr werdet vermutlich gewinnen, während euer Gegner noch versucht aufzuschliessen. Wenn sie bereits ihre besten Zieh-Quests benutzt haben,  dann stecken sie sogar noch tiefer drin, weil ihr Erholungsprozess deutlich länger braucht als eurer.

 

Aggressiv zu spielen und euren Gegner zu zwingen Karten auf das Feld zu bringen ist ein exzellenter Plan, und Krieger und Jäger können diese Art von Druck relativ einfach aufbauen. Wenn ein Jäger Deck ein paar Körper vom Tisch räumen kann, durch den einen oder anderen Arkanen Schuss, dann kann sich dieser anfängliche Kartenvorteil in einen riesen Vorteil später verwandeln. Wenn das Jäger Deck eine Allianz Version ist, dann sollte es nicht zu schwer sein, vorsichtig zu spielen und einige der Karten die Die Bruderschaft der Defias euch eingebracht hat, zurückzuhalten und euren Vorsprung zu vergrößern. Ein Solo-Krieger Deck kann eine Menge ärger mit nur einigen Ausrüstungen machen, den Gegner unter Druck zu setzen sollte hier also auch keine Schweissausbrüche hervorrufen.

 

Paladine werden Zin’rokh sicherlich anders einsetzen, darauf setzend, das Spiel bis in Runde 8 zu kontrollieren, mit einem minimum an Rüstungen und Hammer der Gerechtigkeit um ihre eigene Hand zu halten. Siegel der Weisheit und Siegel des Lichts können für ihre Effekte eingetauscht werden, bevor man mit zin’rokh zuschlägt, was euch erlaubt früh von ihren andauernden Effekten zu profitieren, bevor ihr sie eintauscht und sie vor dem Zerstörer rettet, Weisheit wird besonders nützlich sein, da es euch so viele extra Karten bringen kann und da Zin’rokh den kartenvorteil noch verstärken wird, macht er die Kartenziehmaschine nur noch um so besser.

 

Jede Klasse die in der Lage ist Zin’rokh zu tragen hat eine eingebaute Struktur, die ihm erlauben ihn effektiv zu nutzen und jede macht es auf ihre eigene Weise. Coole Sache das.  

 

Zin’rokhs Nützlichkeit wird davon abhängen, wogegen ihr antretet. Er ist am besten gegen ein spät startendes Kontroll Deck wie Litori oder einen einzelnen Hexenmeister, da diese Strategien üblicherweise nicht vor Runde 7 oder 8 auf dem Tisch zu greifen beginnen. So ein Deck versucht üblicherweise frühen Schaden zu absorbieren, während es sich stabilisiert, im Austausch gegen überragende Kontrolle später. Indem ihr zwei frühe Spiele erschafft, anstatt nur einem, nehmt ihr diesen Decks das wofür die gebaut worden sind und das ist genau das was Zin’rokh schafft. Kartenvorteil wird an dieser Stelle nicht einmal eine Rolle spielen, einfach deshalb, weil die Strategien für das späte Spiel nicht darauf vorbereitet sind, sich wieder und wieder mit dem schlechtesten Teil ihrer Partie auseinander zu setzen. Wenn ihr es hinbekommt ein paar starke Verbündete mit niedrigen Kosten aufzusparen, dann solltet ihr keine Proble haben zu gewinnen, nachdem ihr mit Zin’rokh zugeschlagen habt.

 

Zur selben Zeit, kann ich mir vorstellen das Zin’rokh in der umgekehrten Situation sinnvoll ist. Wenn ein Schwarm Deck sich selbst zu schnell verausgabt, kann es eine große Chance bedeuten bis in Zug 8 zu kommen. Ein Allianz Ansturm Deck zurück zusetzen, ohne das die ihre Bruderschaft wieder bekommen, dann ist das einfach verflucht gut, und wenn der Allianz Spieler sich zu weit auf das Feld gebeugt hat, dann kann man hier einen ernsthaften Kartenvorteil erlangen. Jäger und Krieger mögen vielleicht nicht die Möglichkeit haben ein Spiel so sehr zu verzögern, dass das eine gute Strategie wird, aber Paladine können das sicher. Zin’rokh kann eine kraftvolle Spzialtechnik für mehr als nur ein bestimmtes Match-Up sein.

 

 

Für etwas, dass den ganzen Spielstatus ruiniert, ist Zin’rokh recht subtil. Meine Reaktion darauf ihn zu sehen war ein Teil intensive Analyse und ein Teil kindische Freude über die reine Macht die er bietet. Auf der einen Seite ist es eine Karte die sorgfältige strategische und taktische Planung belohnt, aber auf der anderen bläst sie alles in die Luft und zerschmettert Zeug wirklich gut! Es wird ein Hammer sein sie zu spielen und ich kann nicht warten sie das erste mal auf einen unvorbereiteten Gegner loszulassen. Wenn der Rest von Durch das Dunkle Portal ebenso viel Spass macht, dann können wir uns auf einen Höllenritt vorbereiten!