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Es ist für jeden ein Geheimnis! - Das Rennen beenden!
By Brian Kibler
2/23/2007
 
Wie viele von euch, die meine Kolumne seit einer Weile verfolgen vielleicht schon wissen, war meine Entscheidung, welches Volk ich im MMO spielen soll, war schwerlich das Ergebnis Ergebnisoptimiertem spielen und gründlicher Analyse. Ich habe in der Beta zuerst einen Nachtelfen gespielt, weil ich es in Warcraft 3 gemocht habe Nachtelfen zu spielen und ich habe mich in dem Volk festgebissen (und dem Spiel!), als ich das erste mal nach Darnassus kam und einen NPC mit der Beschriftung „Tiger Reitlehrer“ gesehen habe.

Allein mit Helden von Azeroth in der Umgebung war die Auswahl der Rasse eures Helden im WoW Sammelkartenspiel ähnlich willkürlich. Ihr mögt die Art wie Nachtelfen aussehen? Ihr denkt Orcs sagen witziges Zeug, wenn ihr sie immer und immer wieder anseht? Ihr wollte einen Menschen spielen, einfach weil er das ist was ihr im richtigen Leben seid (hoffe ich) ? Jede davon war eine vollkommen vernünftige Rechtfertigung den einen oder anderen Helden zu spielen und keiner davon machte wirklich einen Unterschied, wenn ihr euch hingesetzt habt um zu spielen.
 
All das wird sich ändern. Wir haben am Anfang angemerkt, dass wir einen Weg brauchen um dem Volk eures Helden Bedeutung zu geben – für mehr als die reine Ästhetik. Mit 18 neuen Helden in einem Set, muss jeder sich von denen abheben, die es zuvor gegeben hat oder wir könnten genausogut etwas so allgemeines wie „Allianz Krieger“ oder „Horde Magier“ haben. Das Volk zu einem relevanten Faktor im Deckbau zu machen, bedeutet dass die Helden in jedem neuen Set neue Möglichkeiten für den Deckbau bieten, die zuvor nicht existiert haben – zumindest bis wir jede Volk/Klasse/Talent Kombination vorliegen haben. Wir haben Ideen, wie wir die Helden interessant halten, wenn wir an diesen Punkt kommen haben wir weitere Ideen wie wir die Helden cool halten, das versichere ich euch, aber lasst uns nicht vorgreifen.
 
Wenn ihr Dannys Artikel in den letzten Wochen verfolgt habt, dann ist nichts von diesem “Volk hat eine Bedeutung”-Zeug eine Neuigkeit für euch. Ihr habt Volk Fähigkeiten und Quests in Form von Rettet die Überlebenden! und Das perfekte Ale gesehen. All diese kommen direkt aus dem Online Spiel und alle sind interessante neue Möglichkeiten, um dafür zu sorgen, dass die Spieler sich Gedanken über das Volk ihres Helden machen. Während Quests und Volks-Fähigkeiten gut und schön sind, dachten wir, dass das noch nicht reichen würde. Wir wollten aufffallende, aufregende Karten die als Speerspitzen für das „Volk hat Bedeutung“ Thema dienen – die Art von Karten die ihr seht und sagt „Damit möchte ich ein Deck bauen!“. Nun, hier ist ein Blick auf ein paar von ihnen.
 
 
 
Wie ihr euch vielleicht bereits gedacht habt, haben wir zusätzlich zu Volksabhängigen Fähigkeiten und Quests, auch noch einen Verbündeten, der nur mit einem Helden eines bestimmten Volkes spielbar ist. Es ist nicht schwer die Stimmung daran zu verstehen: Nicht jeder Taure wird den Untoten genug vertrauen um mit ihnen zusammenzuarbeiten und es gibt da draussen Nachtelfen, die auf die Zwerge herabsehen (auch im wörtlichen Sinne!).
 
Diese Verbündeten gaben uns die Chance uns auf das zu konzentrieren was es mechanisch für einen Chrarakter bedeutet einem bestimmten Volk anzugehören. Mit dem normalen Kartenpool mag ein Verbündeter eine Mechanik besitzen weil er einer Fraktion, einer Klasse oder einem bestimmten Talent angehört, oder einfach weil Danny eines Tages eine verrückte Idee hatte, als er zu lange die Bilder seiner Hunde angesehen hat. Mit den Verbündeten die wir uns heute ansehen (die wir „Champions getauft haben um sie unter einen Sammelbegriff zu bringen) haben wir herausdestiliert, was es bedeutet zu einem Volk zu gehören.
 
Kal’ai der Erhebende ist unser Daenei Champion, und er repräsentiert das Vornehme und die Stärke des Draenei Volkes. Gefolgsleute der Naaru, sind die Draenei die Ewigen Bewahrer des Lichtes und ihr Standhaftigkeit im Angesicht des Bösen ist Inspiration für alle die an ihrer Seite kämpfen. So sehr sogar, dass eine ihrer Volks-Fähigkeiten im Spiel Anspornende Präsenz ist, die jedem in der Gruppe des Draenei einen Kampfbonus gibt. Kai’lai überträgt dies ziemlich direkt, indem sie allen anderen Verbündeten in eurer Gruppe eine Verbesserung gibt, während sie selber im Kampf auch nicht gerade ein Weichei ist.
 
Naolin Sunsurge ist unser Blutelfen Champion, und er spiegelt die gefährliche Sucht nach Magie wieder, die das ganze Blutelfenvolk ergriffen hat. Als der Sonnenbrunnen durch die Geißel vernichtet wurde, haben die Sin’Dorei – unter der Führung von Kael’thas Sunstrider – einen gefährlichen Pakt mit Illidan dem Betrüger geschlossen um ihren Hunger nach Magie zu stehlen, indem sie dämonische Magien aufsaugten. Harter Tobak, oder? Naolins Kraft, die euch eine Karte ziehen läßt, wenn ihr eine Fähigkeit spielt, repräsentiert den einfachen Fluß der Energy, der damit einhergeht, wenn man so auf die Magie eingestimmt ist. Die Tatsache, dass er am Ende eures Zuges stirbt, wenn ihr keine Fähigkeit spielt, ist der hohe Preis den man für die Sucht nach Magie zahlt.
 
Kein schlechtes Debut für die beiden neuen Rassen, hm? Naolin Sunsurge war vermutlich die Karte aus dem ganzen Durch das dunkle Portal Set, die am meisten getestet worden ist und selbst in seiner finalen Version ist er vielleicht die Karte mit dem meisten Gefahrenpotential im Set. Ka’lai der Erhebende wurde ebefalls eine Menge gespielt, am herausragendsten in Decks mit Token Generatoren wie Sind wir schon da, Yeti? und Rettet die Überlebenden! . Ich versichere euch, dass es vollkommen lächerlich ist, wenn man sieht, das Überlebender Spielsteine sich in die Schlacht stürzen...
 

Das ist alles für diese Woche. Kommt in der nächsten Woche wieder und ihr stelle euch diesen heldenhaften Individuen vor: