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Spiel Essen October 19-22 Germany
Gen Con November 16-19 So Cal
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Aus der Perspektive des Lazy Peon: Wähle D für Dizdemona
By William Brinkman
2/8/2007
 
Ich werde von Alpträumen verfolgt, in denen Hexenmeister von oben, vom Rücken fliegender Reittiere herab auf mich niedergehen. Sie kommen aus dem Himmel und stürzen sich auf die Beute, als wäre ich nichts weiter als ein Wurm und sie hätten hungrige Küken zu füttern. Der Rest der Klassen kann das selbe, besonders die Magier, da sie die selbe Stimmung wiedergeben würden, wenn sie eine Kombination aus Langsamer Fall und Feuerschlag benutzen. Ich nehme an, dass jede Klasse, die Blitze aus Magie benutzt um Dinge in die Luft zu jagen, einfach alles mit einem gewissen Flair macht. Aber der Hexenmeister der um Halaa herumschwebt, einem neuen PvP Ziel in der Burning Crusade Erweiterung, treibt mich dazu mich in Fötusposition zusammenzurollen und verschiedene Sprachversionen von „unstable affliction“, da sie mich mich auch noch dazu gebracht haben in Zungen zu sprechen. Wo sind meine Level 70 Gildenkumpane um mich zu beschützen? Sie sind draussen in irgend einer Instanz und ich bin zu Stolz um sie um Hilfe zu bitten. Ich muss meinen Feind verstehen um ihn zu vernichten. Ich werde der Hexenmeister werden, aber ich fange beim TCG damit an.
 

Dizdemona wird within als das beste Deck im Lazy Peon Format betrachtet, da sie gleichermassen über den besten Satz an Verbündeten in dem Format verfügt, als auch über die mächtigen Fähigkeiten der Hexenmeister. Ihre Heldenfähigkeit ist immer relevant und entspricht einer virtuellen achten Karte auf der Hand. Ausserdem ist das Format auf Häufige und Seltene Karten begrenzt, also braucht ihr euch keine Gedanken darüber zu machen eine Lady Jaina Proudmoore zu Bezwingen und sich eine drei Tage Suspendierung von Blizzard einzufangen. Und mit den tödlichen raren und epischen Karten die einige Klassen bekommen, werden sich die starken Häufigen Karten der Hexenmeister auch nicht auseinandersetzen müssen.

 
Was macht sie an? Auf der Suche nach mehr als einer Kurzbiographie der wirklichen Dizdemona und einem Handbuch dafür, wie man ihre dunklen Magien für ein Date auf seine Seite zieht, werden wir einen Blick darauf werfen, wie das Deck funktioniert, und warum Decks gewinnen.
 

Die erste, viel zittierte Gewinner Deckliste vom Gen Con So Cal World of Warcraft Invitational Qualifier, wurde von Oliver Schmid gespielt:

 

Held: Dizdemona

 

Verbündete

2 [Akolyt Demia]

4 [Lehrling Teep]

4 [Latro Abiectus]

1 [Liba Wobblebonk]

1 [Medoc Spiritwarden]

3 [Milo der Erbarmungslose]

2 [Moira Darkheart]

4 [Parvink]

4 [Sarmoth]

1 [Fährtenleser Gallen]

 

Fähigkeiten

3 [Aderlass]

3 [Das Band durchtrennen]

4 [Schattenblitz]

4 [Essenz stehlen]

2 [Bezwingen]

 

Quests

4 [Sind wir schon da, Yeti?]

3 [Chasing A-Me 01]

4 [Kibler’s Exotische Tiere]

4 [Die Bruderschaft der Defias]

2 [Der Vermisste Diplomat]

1 [Euer Schicksal erwartet Euch]

 

 

Die Verbündeten

Während Constructed Spieler versuchen werden Lehrling Teep aus den Decks zu nehmen, da sie den Schaden fürchten, der von einer Frostnova oder einem ähnlichen Effekt überschwappen könnte, passt sie hier dennoch gut hinein, da es solche Effekte im Lazy Peon nicht gibt. Zusammen Latro Abiectus, arbeiten sie gut zusammen, um dem Gegner eine Uhr zu stellen, wenn er nicht auf einen frühen Ansturm vorbereitet ist. Sarnoth ist, wie ich bereits in einem früheren Artikel angemerkt habe, großartig gegen Prügeldecks und versorgt euch gleichermassen mit Kartenvorteil, als auch mit kostbaren Zügen, in denen ihr euer Spiel entwickeln könnt, während er die Gesundheit eures Helden bewacht. Parvink ist hier, weil sie einfach einer der besten Verbündeten im Format ist. Am Anfang habe ich Beschützer unterschätzt, aber das ist ein Fehler den ich schnell korrigiert habe, nachdem ich mit ihnen spielte. Seitdem ist die pinkhaarige Kriegerin nicht mehr von meiner Seite gewichen. Die Beschützer Kraft erlaubt es euch Entscheidungen zu treffen, während sie euren Gegner gleichzeitig zwingt euer Spiel zu spielen. Akolyt Demia ist vernichtend, wenn sie das Feld betritt und was immer beim ersten Mal stehen geblieben ist, wird normalerweise bei ihrem zweiten oder dritten Auftauchen behandelt. Der Rest der Verbündeten ist aufgrund ihrer Nützlichkeit da. Jeder von ihnen beantwortet eine bestimmte Situation in einem möglichen Spiel und gibt euch die Chance das Spiel zu euren Gunsten zu wenden, ohne das Deck mit einem Stapel nutzloser Verbündeter zu verstopfen.

 
Die Fähigkeiten
 
Dieser Satz an Fähigkeiten steht auf der selben Stufe wie die Schamanen- und Magierfähigkeiten und obwohl dein Held nicht unbedingt ein Waffe mit der selben Effektivität schwingen wie einige andere Klassen, machen diese Karten es mehr als Wett. Entfernung? Kartenziehen? Sie sind alle hier und werden hinzugerechnet. Er müßt bei der Auswahl der Entfernungen wählerisch sein, da verschiedene dieser Fähigkeiten besser auf bestimmte Verbündete passen als andere. Bezwingt bitte Latro Abiectus nicht, es sei denn, es entscheidet das Spiel. Ihr habt Parvink, Essenz stehlen und Sarmoth, die alle besser zu diesem Zweck geeignet sind während ihr das Bezwingen auf der Hand haltet. Keine dieser Karten kann Kulan Earthguard oder Hierophant Caydiem handhaben. Aderlass bedeutet zwei neue Karten für eine, zwei Ressourcen und 2 Schaden, aber die Karten die ihr zieht sind weit wertvoller und ihr Einfluß auf das Spiel wird weit größer als der Verlust an Gesundheit den ihr hinnehmen müßt.
 
Die Quests
Vier Kopien von Sind wir schon da, Yeti? werden einige überrascht haben, aber die Karte funktioniert auf verschiedene Arten und Weisen. Sie gibt euch mehr Verbündete um das zu erledigen was eure Entfernungsmöglichkeiten nicht geschafft haben, Körper um die Bedingung von Bruderschaft der Defias zu erfüllen, und füllen den einsamen Fährtenleser Gallen. Ausserdem macht sie eine Sache sehr gut, die einige weniger erfahrene Spieler verpassen. Ihr könnt diese Quest am Ende des gegnerischen Zuges abschließen. Das erlaubt euch eine Reihe von Sofort-Entfernungsfähigkeiten in der Hand zu halten oder andere Quests offen zu halten und die Möglichkeit zu haben, diese stattdessen zu benutzen. Ihr gebt eurem Gegner die Möglichkeit Spielzüge in der Erwartung zu machen, dass ihr die Quest abschließen werdet, und stattdessen benutzt ihr die anderen Karten. Wenn ihr eure Sofort-Fähigkeiten nicht benötigt, dann könnt ihr die bereiten Ressourcen noch immer benutzen um eure Yeti Tokens zu bekommen. Plus, ihr könnt mit kleinen Yetis spielen. Wer ist nicht in diesen Gedanken verliebt? Der Rest eurer Quests ist eine Sammlung aus Chasing A-ME 01 und Kiblers exotische Tiere, mit einem Einschub von ein wenig Kartenziehen und ein wenig suchen.
 
Das empfindliche Gleichgewicht
Dieses Deck kann als aggressives, als Kontrolldeck, oder als ein Misch aus beidem gespielt werden. Ihr könnt wirklich aggressiv werden mit Latro, Teep und Milo dem Gnadenlosen, oder ihr könnt eine sehr kontrollorientierte Hand mit Sarmoth, Demia und Bezwingen ziehen. Das Deck ist immer in der Lage sich auf den Gegner einzustellen und hat eine Tonne an Möglichkeiten für einen Spieler der Vielseitigkeit mag. Die meisten der Karten haben einen  doppelten Verwendungszweck. Latro wird eine Uhr anschalten, egal in welchem Zug ihr ihn spielt. Schattenblitz kann im Angriff einen Beschützer entfernen oder er kann Feldposition zurückerzwingen, wenn ihr in der Verteidigung seid und dem Gegner zu allem Überfluß auch noch eine Karte kosten. Milo kann entweder eine gegnerische Rüstung ausschalten oder Schaden erzwingen mit 3 ANG für zwei Ressourcen. Diese Doppelnutzen mögen nicht das beste sein um ein bestimmtes Ziel in einem Spiel zu erreichen, aber sie erreichen, dass der Pilot des Decks nicht mit einem schrecklichen Zug geschlagen wird, die euer Deck in eine Identitätskrise bringen.
 
 

Ich mag die vielen Kräfte und seine Sofort-Fähigkeiten wirklich. In vielen Fällen werdet ihr den Gegner wachsam halten, darüber spekulierend was ihr auf der Hand habt. Bluffen ist ein mächtiger Freund mit diesem Deck und euer Gegner wird gezwungen sein, nicht optimale Züge zu machen, um nicht von bestimmten Karten ruiniert zu werden. Wie ich bereits zuvor über Sind wir schon da, Yeti? , sagte, erlaubt euch dieses Deckc eure Ressourcen bereit zu halten und das beste aus all euren Möglichkeiten zu machen. Ihr werdet oft bessere Züge im Rahmen des Spiels und Feldes, als euer Gegner es tut, einfach weil ihr besser auf Veränderungen reagieren könnt.

Ich mag die vielen Kräfte und seine Sofort-Fähigkeiten wirklich. In vielen Fällen werdet ihr den Gegner wachsam halten, darüber spekulierend was ihr auf der Hand habt. Bluffen ist ein mächtiger Freund mit diesem Deck und euer Gegner wird gezwungen sein, nicht optimale Züge zu machen, um nicht von bestimmten Karten ruiniert zu werden. Wie ich bereits zuvor über Sind wir schon da, Yeti? , sagte, erlaubt euch dieses Deckc eure Ressourcen bereit zu halten und das beste aus all euren Möglichkeiten zu machen. Ihr werdet oft bessere Züge im Rahmen des Spiels und Feldes, als euer Gegner es tut, einfach weil ihr besser auf Veränderungen reagieren könnt.
 
Dieses Deck liebt e seine Menge Karten zu sehen, mit Parvink, Aderlass und den Karten ziehenden Quests. Wieder ist es die Anzahl der Optionen die dieses Deck bietet, die grundlegend dafür ist euren Gegner auszuspielen. Das ist zum Beispiel auch der Grund warum das Deck an einigen Karten sparen kann, wie etwa nur zwei Kopien von Bezwingen zu spielen. Es wird oft so aussehen, als ob ihr immer die richtige Karte für die Situation habt, aber das liegt daran, dass ihr in jedem Deck viel mehr eurer Karten seht als andere Spieler. Zwei Kopien von Der vermisste Diplomat geben euch die Möglichkeit nach dem perfekten Verbündeten für die Situation zu suchen. Die breit Basis an Verbündeten die nur einmal gespielt werden ist perfekt dafür und gibt euch virtuelle Kopien der Verbündeten die maßgeschneidert sind um bestimmte Gegner zu besiegen. Vergesst außerdem nicht, welche Möglichkeiten zu mischen euch die Suchkraft gibt. Wenn ihr mehr als eine Karte unter euer Deck legt, kann es manchmal relevant sein, welche Karte ihr zuerst legt. Wenn ihr einen Verbündeten zusammen mit Euer Schicksal erwartet Euch und einem Schattenblitz seht, wenn ihr Kibles exotische Tiere abschließt, dann tut ihr richtig daran den Schattenblitz vor die Quest zu legen, da er das Spiel immer beeinflußt und ihr ihn vor der Quest ziehen wollt. Wenn ihr Karten durch Quests unter das Deck gehen seht, dann stehen die Chancen gut, dass ihr sie wieder seht, wenn ihr das Deck mit Der vermisste Diplomat mischt.
 
Auch wenn manche Hybrid Decks ein Problem mit lauwarmen Karten haben, die den Job einfach nicht erledigt bekommen, hat dieses Deck eine Reihe von Verbündeten, die beantwortet werden müssen. Medoc Spiritwarden, Akolyt Demia, Latro Abiectus und Sarmoth beeinflussen das Spiel alle auf eine Weise, die von eurem Gegner schnell beantwortet werden muss. Selbst Fährtensucher Gallen kann das Spiel manchmal in einem einzigen schnellen Schlag beenden. Wenn euer Gegner keine Direktschadens oder Entefernungsfähigkeit griffbereit hat, mag es sein, dass er die Verbündeten nicht einfach mit einem Angriff entfernen kann. Sarmoth und Parvink, sind Tricks auf dem Feld um eure Verbündeten im Spiel zu halten, während die Entfernungsfähigkeiten des Hexenmeisters jeden Versuch eines Gruppenangriffs von Seiten eurer Gegner im Ansatz ersticken können. Selbst wenn der Gegner es schafft euren besten Verbündeten zu töten, kann Das Band durchtrennen diesen Verbündeten noch in eine Entfernungsfähigkeit verwandeln. Meistens schafft diese Fähigkeit Kartengleichheit – zwei gegen zwei Karten, da sie nur zwei Ressourcen kostet – aber es besteht die Chance, dass sie sich in Kartenvorteil wandelt, wenn euer Gegner versucht einen großen Verbündeten mit mehr als einer Karte niederzuringen.
 
Es ist einfach zu sehen, warum das Deck erfolg hat, da es die besten Karten benutzt und eine Menge Synergie erzeugt. Es hat eine Vielzahl an Interessanten Auswahlmöglichkeiten, die wundervoll jedwede Löcher im Spiel für den Piloten dieses Decks ausgleichen. Es ist nicht das direkteste Deck das man spielen kann und manche Spiele werden daran hängen die richtigen Entscheidungen zu treffen, ohne Raum für Fehler, aber das Deck ist so mächtig, dass die Kombination des vielen Kartenziehens mit der Masse an Entfernung die der Hexenmeister bereitstellt, kleine Fehler meist entschuldigt. Einige Decks verzeihen mehr als andere und dieses wäre eines von ihnen, im Gegensatz zu einigen Prügeldecks, die euch nur ein kleines Fenster für Möglichkeiten geben, in denen ihr euren Gegner töten könnt. Auf der anderen Seite können diese Prügeldecks auch so gut ziehen, dass ihr dem Gegner keine Chance laßt zu gewinnen. Ein gutes Beispiel dafür war, als ein Freund von mir direkt hintereinander Geisterwolf, Blitzschlag und Drakonischen Deflektor spielte und immer noch im fünften Zug seines Gegners verloren hat.
 
Vergesst nicht, dass die Hexenmeister einen der besten Kartenpools bei den Onyxia Raid Deck Schatzkarten abbekommen haben. Eine dieser Karten ist Die Schwachen aussortieren und die hat Dizdemona sogar auf dem Bild! Es gibt dem Deck die Möglichkeit einen Verbündeten auf den gegnerischen Helden zu werfen und seine ANG direkt in Schaden an seiner Gesundheit umzuwandeln. Das wäre eine nette Option für den Fährtenleser Gallen in diesem Deck.
 

Ich geh jetzt mal Off, um meinen Priester in der MMO Erweiterung noch ein wenig zu leveln. Ich versuche der Masse der Leveler noch ein wenig vorraus zu sein, so dass ich nicht um die Viecher zum töten wetteifern muss. Ich bin 65 in Nagrand. Wenn ihr einen Schattenpriester beim Leveln seht, könnte ich das sein! Aber unglücklicherweise bin ich recht neu mit den Schattenfertigkeiten und würde eher heilen, aber leider kann man die Mobs nicht zu tode heilen. Folglich bin ich ein leichter Kill. Fühlt euch frei euch aus dem Himmel auf mich zu stürzen, wenn ihr bereits Level 70 seid, aber merkt euch – bald werde eich auch Level  70 sein und nach euch suchen!