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Eine Karte zu jeder Zeit: Spirituelle Heilung
By Ryan O'Connor
1/30/2007
Letzte Woche war eine wichtige Gelegenheit für diese Kolumne – ich habe meinen Einleitenden Blick über all Klassen des Helden von Azeroth Sets beendet. Nachdem ich mein Versprechen gehalten habe eine Karte für jede Klasse zu betrachten, bin ich nun frei so ziemlich alles zu tun was immer ich will. Ich werde vermutlich bei den Klassenspezifischen Karten und Talenten bleiben, aufgrund der Rolle die diese bei der Planung und Entwicklung eines Decks einnehmen. Warum? Nun, um das zu verstehen müssen wir über die Rolle die Einschränkungen (wie etwa Klassen- oder Fraktions-Anforderungen) haben, wenn es darum geht eine Karte zu entwickeln.
 
Wenn man Karten und Mechaniken für ein TCG entwickelt, ist es einer der Kardinalfehler, etwas mächtiges zu erschaffen, dass jedem Deck in diesem Spiel zur Verfügung steht. In den 10 Jahren in denen ich TCGs spiele, habe ich es bei jedem einzelnen Spiel gesehen, mit dem ich zu tun hatte; eine mächtige neue Karte kommt heraus, die in jedem Deck in einem bestimmten Format gespielt werden kann und, früher oder später, kommt irgend etwas anderes, das mit dieser Karte in einer Art und Weise zusammenarbeitet, die das ganze Spiel zugrunde richtet. Indem sie Klassen- und Fraktionsabhängige Karten entwickeln, schaffen sich die Entwickler die Freiheit, mächtigere Karten zu erschaffen und können leichter die Interaktionen abschätzen, die sich möglicherweise ergeben. Stellt es euch einfach vor, als würde ein Lehrer verschiedene Problemstudenten in unterschiedliche Gruppen stecken. Es mag sein, dass es die Problemschüler nicht davon abhält, etwas zu tun was die Klasse stört, aber es senkt die Wahrscheinlichkeit dafür, die andernfalls größer wäre, wenn all die fehlgeleiteten Schüler zusammenarbeiten könnten.
 
Einige der mächtigsten Karten im Spiel kommen mit den festesten Restriktionen: Talent-Fähigkeiten. Im World of Warcraft MMO sind es die unterschiedlichen Talente, die die Spieler aufbauen können, um den Spielstil festzulegen, den sie annehmen wollen. Jeder Talentbaum offenbart den einen oder anderen Bonus für die Spieler, die sich die Mühe machen nachzuforschen und versuchen den besten Weg zu finden um Vorteil aus dieser Art der Charakterentwicklung zu ziehen. Im TCG, verhalten sich die Talente ganz ähnlich zu der Rolle die sie im MMO einnehmen – sie erfordern vom Spieler eine bestimmte Strategie anzunehmen um ihr volles Potential auszuschöpfen. Mit anderen Worten: Viele der Talentkarten, sind ausgezeichnet, um um sie herum ein Deck zu bauen, was einer der Gründe dafür ist, dass wir uns in dieser Serie so auf sie konzentriert haben.
 
Einer der vermutlich einfachsten Artikel, die ich während der Einleitenden Phase dieser Serie geschrieben habe, war der Artikel zu Schattengestalt. Die Omedus Decks mit Schattengestalt sind um die Stärke herum gebaut, die ihr gewinnt, wenn ihr die Hand eures Gegners leert, was einen riesigen Auftrieb bekommt, wenn Schattengestalt im Spiel ist und Extrasschaden an alles austeilt und oft noch eine Extrakarte von der Hand zwingt, etwa mit Gedankenstachel. Einer der größen Nachteile an dieser Strategie ist, dass sich Schattengestalt schlecht austarieren läßt; sobald ihr eine zweite zieht könnt ihr nicht das mindeste damit tun(da ihr nur eine Gestalt Karte zu jeder Zeit im Spiel haben dürft). Einige der interessantesten Strategien um Decks darum zu bauen, sind die, die immer mehr und mehr Druck aufbauen, je mehr Kopien einer bestimmten Karte im Spiel sind.
 
Heute schauen wir uns die andere Seite der Priester-Klasse und das Talent das sie anzubieten haben an: Spirituelle Heilung. Diese Karte hat einiges für sich, dass der Schattengestalt fehlt. Wie ich zuvor schon sagte, ist es ziemlich unspektakulär, eine zweite Schattengestalt zu ziehen, da sie nichts mehr als eine Sicherheitskopie ist, wenn Glaubenshüter Mildred oder Verbrennen sich ihrer annehmen. Eine zweite Kopie von Spirituelle Heilung zu ziehen ist etwas über das man schon ein wenig aufgeregt sein kann. Zuerst einmal geht der ausgelöste Effekt den ihr erhalten werdet auf die Kette, was bedeutet, dass wenn ihr zwei Spirituelle Heilung im Spiel habt, ihr 4 Schaden von einem Charakter (oder je 2 Schaden von zwei Charakteren) heilen könnt, wann immer ihr eine Heilig-Fähigkeit spielt. Das bedeutet, dass es einen Punkt im Spiel gibt, an dem es für die meisten Decks unmöglich wird eure Pläne zu durchkreuzen,  da ihr einfach zuviel Schaden heilt. Normalerweise bezieht sich Unvermeidbarkeit auf Schaden der zugefügt wird, aber es passt auch auf einen Feldaufbau, der so groß und gewaltig ist, dass es für jedermann unmöglich ist ihn zu durchbrechen.
 
Ein weiterer Vorteil von einem Deck das um Spirituelle Heilung gebaut wird, liegt darin, dass man sich selbst nicht den Zugriff auf die Heilig-Fähigkeiten beschneidet, die etwa die Hälfte aller Priesterfähigkeiten ausmachen. Das ist mit Omedus nicht weiter ein Problem, aber sich alle Möglichkeiten offen zu halten, wird euch immer mehr Bewegungsspielraum für eure Deckkonstruktion geben. Während ein Deck das darauf basiert euren Schattenschaden aufzublasen und den Gegner zum Abwerfen zu zwingen, recht aggressiv sein und darauf achten wird, dass der Gegner aus dem Rennen ist bevor ihm die Karten ausgehen um das Abwerfen zu erzwingen, wird ein Deck das um Spirituelle Heilung herum gebaut ist, das Spiel so lange wir möglich verzögern wollen.
 
Im WoW TCG wird der Punktestand über Gesundheit nachgehalten. Ein Held im WoW TCG kann nicht mehr Gesundheit haben, als in der unteren rechten Ecke aufgedruckt ist (es sei den Karten wie Myrmidonensignet spielen mit herein). Das ist eine großartige Nachahmung des Lebenspunktebalkens im WoW MMO und hält dessen Stimmung aufrecht. Es bedeutet ausserdem, dass ein Deck das um Spirituelle Heilung heumgebaut ist, durch etwas dominieren muss, das ich hier als „Virtuelle Gesundheit“ bezeichnen werde. (Ja, ich erfinde hier gerade etwas, aber das ist einer der kleinen Vorteile daran Schriftsteller zu sein.)
 
Virtuelle Gesundheit ist der Widerstand, den ein Held gegenüber dem Schaden den er im Verlauf des Spiels beziehen wird, aufbieten kann. In Begriffen der normalen Startgesundheit, bedeutet das, dass Krieger wie Gorebelly mehr Schaden vetragen können als zum Beispiel Ta’zo. Wenn wir Rüstung und Heilung mit in Betracht ziehen, ist das der Punkt an dem wir anfangen über Virtuelle Gesundheit zu reden. Wenn ihr mehr Heilfähigkeiten spielt, wie etwa Heilung oder Blitzheilung, dann werdet ihr offensichtlich widerstandfähiger sein, als jemand mit einem Magier Deck vollkommen ohne Möglichkeiten zur Heilung. Der Unterschied zwischen Rüstung und Heilung ist der, dass Rüstung präventiv wirkt, während Heilung immer erst danach zum Zug kommt. Rüstung wird immer dann gut sein, wenn es darum geht Schaden zu verhindern der einen Nebeneffekt hat (wie etwa Gedankenstachel oder Frostschock), die eben so oft wegen ihrer Zweitfähigkeit, wie aufgrund ihres Schadens gespielt werden. Wo Heilung den Vorteil hierzu erhält ist, dass man sie zu einem späteren Zeitpunkt nutzen kann, während Rüstung genutzt werden muss, bevor der Schaden überhaupt zugefügt werden würde.
 
Die Virtuelle Gesundheit von Boris Brightbeard in einem Deck das aus so vielen Heilkarten wie möglich und Spiritueller Heilung besteht kann ganz ehrlich den dreistelligen Bereich erreichen. Karten wie Die Herde behüten (aus den Onyxias Hort Schatzkartenpackungen), Blitzheilung und Heilung, haben ein tolles kosten Nutzen Verhältnis, besonders wenn ihr die Boni von Spirituelle Heilung mit in Betracht zieht. Was ihr in den meisten Spielen werdet tun wollen, ist in den ersten Zügen euer Feld aufzubauen, die verschiedenen Ausrüstungskarten zu spielen die euch helfen werden und euch auf die Kartenqualität zu konzentrieren die euch zu Verfügung steht. Züchtigen ist ein großartiger Weg, da sie euch erlauben ein wenig Heilung durch den ausgelösten Effekt von Spirituelle Heilung zu bekommen und das Feld halbwegs im Gleichgewicht zu halten. Wenn die Dinge so aufgebaut sind wie ihr sie haben wollt, dann könnt ihr ein paar Heilfähigkeiten spielen, um wieder auf eure volle Gesundheit zu kommen.
 
Wenn ihr die Moral eures Gegners genug damit zerfetzt habt, dass ihr all den Schaden den er angerichtet hat wieder ungeschehen gemacht habt, könnt ihr anfangen euren Gegner mit den diversen Schatten-Fähigkeiten zu bearbeiten. Schattenwort: Schmerz ist in den Händen von Boris genauso effektiv wie in den Händen von Omedus. Der Schattenschaden und das Abwerfen werden normalerweise genug sein um mit den Gegnern fertig zu werden, die in der Anfangsphase gedacht haben, dass ihr nichts macht ausser euer Feld zu Beginn des Spiel aufzubauen. Dumme Gegner! Offensichtlich habt ihr sie nur in euren gutgefassten Plan gelockt. Nachdem ihr die Kontrolle über das Spiel übernommen habt, indem ihr euch geheilt habt und euch mit den dunkleren Priesterfähigkeiten in die Karten und Verbündeten eures Gegners verbissen habt, werdet ihr euch überlegen müssen, wie ihr dem Sarg die Nägel einschlagt.
 
Schattenwort: Schmerz, wird euch ein gutes Stück weiterbringen, wenn es darum geht, den Gegner weichzuklopfen, egal auf welche Siegmöglichkeit ihr euch festlegen werdet. Üblicherweise werden König Magni Bronzebeard und Lady Jaina Proudmore gute Möglichkeiten sein, da ihr keine Probleme haben werdet, bis zu dem Punkt zu überleben, an dem sie einfach gespielt werden können. Wie ich in den vergangenen Kolumnen schon gesagt habe, sind Siegbedingungen immer besser, wenn sie in die Maschine hinein passen, die ihr bis zu dem Punkt nutzt an dem ihr euch über das Gewinnen Gedanken macht. In diesem Fall wird Akolyt Demia noch mächtiger sein, als es normalerweise schon der Fall ist. Selbst ein einfaches Züchtigen, wird im späteren Verlauf des Spiels genug sein, um allen Schaden von Akolyt Demia zu nehmen (vorrausgesetzt ihr habt mehrere Spirituelle Heilungen im Spiel), so dass, wenn ihr Anfang euren Gegner zu beschiessen, ihr immer weiter und weiter schiessen könnt, bis euer Gegner das Atmen einstellt. Wenn ihr mehr Weg zurücklegen wollt, bevor ihr Akolyt Demia heilt, oder wenn ihr Sorgen habt, dass ein Angriff sie aus dem Rennen nehmen könnte, bevor sie das Feld eures Gegners aufräumen kann, versucht einmal Machtwort: Seelenstärke, das ganz nebenbei noch nützlich sein kann um die Gesundheit eures Helden zu steigern, damit er das frühe Spiel überlebt.
 
Ein weiterer Verbündeter, den ihr in einem Deck dieser Bauart ausprobieren solltet, ist Kena Shadowbrand. Während sie etwas ist, dass ihr im frühen Spiel nicht sehen wollt, wird das Kartenziehen das sie im späteren Spiel bereitstellt, dass Deck gut abrunden und ihr könnt sie mit Spirituelle Heilung heilen, wann immer ihr es wollt. Abseits des Einbauens von Parvink, wollt ihr vermutlich nicht mehr Verbündete in das Deck bringen als Akolyt Demia, Kena Shadowbrand und einiger einsamer Kopien der großen epischen. Stattdessen konzentriert euch auf die Ausrüstung, die eurem Deck helfen wird, effizienter zu werden.
 
Mondstoffrobe wird garantiert dabei sein, schon aus dem Grund, dass sie euch erlaubt, Zug um Zug eure Hand wieder aufzufüllen, während euer Held unbeschäftigt dasitzt. Während vielleicht einige Leute auf die Idee kommen Gabe der Elfenmagier zu spielen, denke ich, dass ihr Attacke des Direktors spielen wollt, um einen Vorteil aus Akolyt Demia, Zwergentoken und den wenigen anderen Verbündeten zu ziehen, die sonst nicht oft zum Einsatz kommen würden. Das was dieses Deck im wesentlichen braucht sind Karten um alle seine Effekte am laufen zu halten, also wird „zu viel“ Kartenziehen niemals etwas sein, über das ihr euch sorgen machen müßt. Fügt noch Whitemanes Zylinder hinzu, um Schattenwort: Schmerz und andere ausgewählte Goodies wieder zu verwenden und ihr habt ein Deck, dass nur noch einen weiteren Finalen Schliff braucht.
 
Der Urgroßvater aller Ausrüstungen in einem Deck wie diesem ist Sapphiron Tuch, eine weitere Karte aus dem Onyxias Hort Schatzkartenpack. Nun, anstatt nur den Effekt eines Chromatischen Umhangs oder eines Balg der Wildnis zu erhalten, habt ihr einen Umhang, der beide Effekte auf einer Karte vereint. Ihr werdet nicht nur mit euren Spirituellen Heilungen weiter kommen (der Bonus des Tuchs wird auf jeden der ausgelösten Effekte der Spirituellen Heilung angewendet, was bedeutet, dass je mehr Kopien dieser Fähigkeit ihr im Spiel habt, euer Tuch immer mächtiger wird), sondern ihr holt auch noch mehr aus euren Gedankenstacheln und Schattenwort: Schmerz heraus. Eine solche Vielgestalt an Boni von einer einzigen Ausrüstung zu erhalten, macht sie zu verlockend, um sie in dieser Art von Deck nicht zu spielen.
 

Das schließt es für diese Woche so ziemlich ab. Wenn irgend jemand eine solche Sorte Deck bereits haben sollte, würde es mich freuen zu erfahren, was für Ergebnisse ihr damit beim Spielen erziehlt habt, besonders, wie viel Schaden ihr von euerem Helden und Verbündeten in einem Spiel heilen konntet. Wenn jemand eine Idee zu einer Karte hat, die sich gut in einer zukünftigen Kolumne machen würde, denkt daran, dass ich nicht mehr nach einer bestimmten Klasse suche, also ist es eine gute Gelegenheit mich dazu zu bekommen Karten zu bearbeiten, von denen ihr denkt das sie gut wären um ein Deck darum zu bauen. Viel Glück in jedem Turnier das ihr in dieser Woche haben mögt und vergesst nicht Spaß dabei zu haben!