Woche 9: Ressourcenvorteil
Zuletzt haben wir einen Blick auf den Kartenvorteil geworfen, definiert, worum es sich dabei handelt, wie er funktioniert und wie ihr ihn benutzen könnt, um euer Spiel zu verbessern. Kartenvorteil ist Teil eines Systems, dass euch das Spiel auf eine spezialisierte Art und Weise betrachten läßt. Indem ihr dieses nutzt, könnt ihr Schlüsse über bestimmte Spielzüge treffen und eure Entscheidungen objektiv begutachten.
Aber den Überblick über die Anwesenheit von Karten und die Faktoren die sie beeinflussen zu halten, bietet euch nur eine einzige Perspektive; Karten sind nur eine eurer Rücklagen, die ihr effektiv verwalten müßt, wenn ihr in einer Wettbewerbsumgebung spielt. Während die Karten die ihr habt, eure möglichen Züge bestimmen, verlangt das Ressourcensystem von euch, eure Entscheidungen noch weiter zu präzisieren und euer Spiel aus noch einer weiteren Perspektive zu betrachten. Ihr könnt nicht einfach mal alle Karten in eurer Hand auf einen Schlag spielen, und das beste aus seinen Ressourcen zu machen unterscheidet oft einen guten Spieler und einem großartigen Spieler. Niemand kann rumsitzen und auf den Sieg warten und ihn dann auch noch wirklich erlangen. Erfolg erfordert Einsatz, und das ist die Vorstellung, die im Zentrum des Ressourcen Managments steht.
Die Theorie
Ich mag es, die zentrale Idee hinter dem Ressourcenmanagment in dieser Form zu beschreiben: Wer auch immer in einem Spiel das meiste unternimmt, wird vermutlich gewinnen. Macht mehr Angriffe als euer Gegner und ihr werdet normalerweise als Sieger aus der Sache hervorgehen. Schlagt für mehr Schaden zu und ihr werdet wahrscheinlich der letzte sein der noch steht. Wenn ihr vorhabt defensiv zu spielen, habt ihr besser einen guten Grund dafür, aber sogar Decks wie das Litorilock (von Travis Davis am Finaltag der Gen Con Los Angeles Regional Championships) hatte den klaren Vorsatz eine Menge Ressourcen zu verwenden. *Es ist nur fair zu sagen, dass die Züge in denen ihr etwas unternehmt, üblicherweise die guten sind, während Züge in denen ihr dadurch eingeschränkt seid, nicht viel unternehmen zu können, besser für euren Gegner sind.
Sicher zu stellen, dass ihr möglichst viele Ressourcen verbrauchen könnt, begünstigt Ergebnisse die Aktivität fördern. Viele Decks, wie das von Travis, versuchen die „Kurve auszunutzen“ indem sie große Fähigkeiten, Ausrüstungen oder Verbündete in direkter Folge legen. Ein weiteres Beispiel ist das typische Solo-Krieger Deck, das versucht eine Waffe, etwa Vernichter, in Zug 2 zu spielen, einen Golemschädelhelm in Zug 3, und einen Golemschädelhelm in Zug vier. Das ist die effizienteste Ausrüstungskurve, die einem Krieger zur verfügung steht. Sie bedeutet, dass der Krieger schon in Zug 5 in der Lage ist auf anderer Leute Gesichter einzuschlagen.
Aktion und Reaktion
Die Wichtigkeit das Maximum an Ressourcen auszuschöpfen, ist in den beiden Ergebnissen die ich gegeben habe, nichtschwer zu erfassen, aber es wird schwieriger, wenn es um reaktive Decks geht, nicht mehr um aktive. Sicher, eine schnelles Elendril Deck, wird sicher versuchen alle seine Ressourcen auf Verbündete zu verwenden, wann immer es nur kann, und ein Paladin wird versuchen sich so schnell wie irgend möglich ein seine Rüstung zu hüllen um sich dann ins Getümmel zu stürzen. Aber was ist mit den Hexenmeistern, Magiern, Priestern? Wenn ihr an die reaktiven Klassen denkt, wird die Frage nach der effizienten Ausnutzung der Ressourcen deutlich schwieriger, da es eine Reihe von Decks gibt, die Ressourcen bereit halten müssen, um sich auf Effekte in der Runde des Gegners einzustellen. Denkt einmal über das folgende Beispiel nach:
Ta’zo spielt gegen Gorebelly und das spielt ist in Zug 4. Er hat drei Karten auf der Hand die möglicherweise nützlich sind: Feuerball, Gegenzauber und Blinzeln. Feuerball, würde einigen Schaden austeilen, aber er würde alle 4 von Ta’zos Ressourcen verbrauchen, was ihn schutzlos in Gorebellys Zug gehen lassen würde. Blinzeln und Gegenzauber kosten jeweils 2 Ressourcen , also entscheidet sich Ta’zo, nichts zu erschöpfen und auf Nummer sicher zu gehen. Er kann sich vor einem Angriff schützen, oder eine große Fähigkeit verhindern, und möglicherweise sogar beides.
Aber Moment. In seinem Zug macht Gorebelly nichts, ausser einen Drakonischen Deflektor auszurüsten. Es gibt keinen Angriff, den Blinzeln vereiteln könnte und keine Fähigkeit, die der Gegenzauber unterbrechen könnte. Ta’zo grummelt ein wenig aufgrund seiner Entscheidung – er hat gerade vier Ressourcen verschwendet anstatt sie zu nutzen.
Sicher, wer weiß schon was passiert ware, wenn Ta’zo seinen Feuerball gezündet hätte. Gorebelly hätte möglicherweise die Situation einen Angreifer mit Wildheit ausgespielt, oder eine große Fähigkeit. Das ist der Grund aus dem dieses Thema für Reaktive Decks zu schwierig ist; Klassen mit der Fähigkeit zu unterbrechen wie Magier und Hexenmeiter, sind die erste Gruppe die in diesem Modell einige Probleme bereitet. Noch schwieriger wird es mit den Schurken, die oft das Geschehen mit Absicht verzögern, um eine bestimmte Abfolge von Ereignissen zu erzeugen (zum Beispiel eine Hand voller Finsterer Stöße für DIE perfekte Kette).
Die guten Neuigkeiten sind, dass es eine Reihe wichtiger Hilfsmittel gibt, die es erfahrenen Spieler erlauben, das meiste aus ihren Ressourcen herauszuholen.
Und hier fügen sich die Quests ein
In dem Beispiel das ich oben gegeben habe, da der arme Ta’zo darauf hängengeblieben ist, nichts zu tun, da er ein Kontroll orientiertes Spiel anstelle des agrressiveren gewählt hat. Das war nicht unbedingt eine schlechte Entscheidung, besonders da wir aus der Auswahl seiner Karten ersehen können, dass er ein deutliches Kontrollthema anstrebt. Sollte er für diesen Ansatz bestraft werden? Aber sicher nicht! Und wenn er eine Reihe von Quests in seiner Ressourcenreihe hätte, hätte er einen sofortigen Weg gehabt um seine Ressourcen zu verwenden. Er hätte die Quests sogar in Gorebellys Endphase spielen können, sobald er sicher sein könnte, dass er auf sicherem Grund war.
Quests sind nicht nur eine Methode um dir deinen Weg aus einer schlechten Hand heraus zu kaufen. Während sie in der Lage sind, Pech durch Zugriff auf weitere Karten auszugleichen, sind sie auch ein nützlicher Ausgleich, wenn ihr eure Ressourcen nicht auf die anderen Kartentypen verwenden könnt oder einfach entscheidet euch zurückzuhalten. Sie sind ein bedeutender Faktor dabei, dass Spielfeld für die reaktiven Decks auszugleichen, genau aus dem Grund, den ich in dem kleinen Ta’zo Trauerspiel angesprochen habe. Während eine aktive Strategie vermutlich nicht viele Quests nutzen wird, bis sich das Spiel seinem Ende zuneigt, werden die reaktiven diese eher früher im Spiel beutzen, wenn es einfach nichts gibt, auf das man reagieren könnte. Wenn eine solche Strategie keinen Zugriff auf diese Art von Hilfsmittel hat, sind sie automatisch im Nachteil gegenüber den aggressiveren Decks.
Während ich diese Kolumne schreibe, vermeide ich es bewußt, eine genau Antwort uaf die Frage “Warum sind Quests gut?” zu geben. Ich habe das getan, da ich denke, dass es sich um eine wirklich komplizierte Aussage handelt, die nicht genau beantwortet werden kann, ohne zuvor eine ganze Menge an Informationen zu geben. Ich habe hier heute genau eine der Antworten gegeben: Quests sind gut, weil sie dir helfen alle Ressourcen zu verwenden die ihr habt, damit ihr sicherstellen könnt, dass ihr nicht hinten ansteht.
Ressourcenvorteil und Ressourcentaushc
Also; so lange ihr eure Ressourcen effektiv verwertet, ist es eine gute Sache in jedem Zug mehr Ressourcen zu erschöpfen als euer Gegner. Aber ist das wirklich „Ressourcenvorteil“? Nein – es ist nur ein Element des Ressourcenmanagments. Ressourcenvorteil wird erst dann zu einem Thema, wenn wir in eine Situation kommen, in der zwei bezahlte Effekte einandere aufheben. Solange wir nichts zu vergleichen haben, können wir auch nicht sagen, dass der eine Spieler einen Vorteil über den anderen hat. Laßt uns noch einmal Ta’zo als beispiel heranziehen.
Es ist der sechste Zug und Gorebelly beendet Sind wir schon da, Yeti? . Er bezahlt alle seine 6 Ressourcen, grinsend drei Yeti tokens vor sich auf dem Feld plazierend. Er beendet seinen Zug und Ta’zo ist dran.
Ta’zo zieht eine Frostnova und legt unmittelbar seine sechste Ressource. Er erschöpft 4 davon und spielt die Nova, alle Yetis wegwischend, die der Gegner zuvor so freudig gelegt hat.
Nun lasst uns mal betrachten was gerade passiert ist. Ta’zos Gegner hat 6 Ressourcen für seinen einen Spielzug ausgegeben, das beenden von Sind wir schon da, Yeti? . Ta’zo hat nur vier Ressourcen für seine Frostnova bezahlt, was bedeutet, dass er zwei Ressourcen überbehält, da er in der Lage war, den Zug seines Gegners mit nur vier Ressourcen auszugleichen. Ta’zo hat sich 2 Ressourcen möglichen Vorteil gesichert ; er könnte sofort einen Manaachat spielen, oder die Ressoucen für einen Gegenzauber oder ein Blinzeln aufsparen.
Wenn ihr euch an das erinnert, was wir zuletzt über Kartenvorteil geschrieben haben, dann habt ihr sicher gemerkt, dass Ta’zo eine Karte hinten liegt. Sind wir schon da, Yeti? hat Gorebelly keine Karte gekostet, aber Ta’zo mußte seine Frostnova verbrauchen. Sicher stimmt es, dass Ta’zo der Verlierer ist, wenn man die Karten zählt, ist er dennoch in der Lage in dieser Runde eine weitere Aktion vorzunehmen und sein Gegner könnte nichts dagegen machen. Ta’zo hat Kartenvorteil gegen Ressourcenvorteil getauscht und hat seine Kontrolle über das Spiel auf diese Weise gesteigert.
Wenn wir Modelle wir Kartenpräsenz oder Ressourcenvorteil verwenden um einen Spielzug auszuwerten, ist es wichtig, dieses Spiel aus verschiedenen Richtungen zu betrachten. Ein Zug, der unter einem System schlecht erscheinen mag, kann aus der Perspektive des anderen Großartig sein, also legt euch nicht zu sehr auf eine Perspektive fest; ihr werdet euch selber sabotieren wenn ihr das tut und es ist eine Falle in die man schnell treten kann. Den Ausgleich in der Anwendung dieser Spieltheorien zu finden ist eine wichtige Fähigkeit und es ist einer den ihr entwickeln könnt, wenn ihr mehr Erfahrungen sammelt.
Laßt uns einen Blick auf ein weiteres einfaches Beispiel werfen in dem einer der beiden Spieler Ressourcenvorteil erhält:
Dizdemona steht Radak Doombringer in einem Hexenmeister Showdown gegenüber. Radak fängt an. In Zug vier bringt er Helwen auf den Tisch und gibt ab – ein ziemlich bedrohlicher Zug, der jeden Verbündeten bedroht, den Dizdemona spielen möchte. Sie muß Helwen loswerden, denn wenn sie es nicht schafft, wird sie auf dem Feld bleiben und ab der nächsten Runde anfangen ihre Verbündeten zu quälen.
Sie zieht ein Essenz stehlen und bezahl sofort 2 Ressourcen um ihn zu spielen, mit Helwen als Ziel. Helwen nimmt 2 Schaden von Dizdemonas Fähigkeit und wird zzerstört. Dizdemo spielt dann ihre vierte Ressource und überlegt sich wie sie ihren Zug beendet.
Diesmal war der Kartentausch gleichmäßig: Diz gab den Essenz stehlen auf, während Raddak seines Tierchens beraubt wurde. Aber wiederum war Diz in der Lage Raddaks vier Ressourcen mit nur zwei von ihren auszugleichen und nachdem sie eine weitere Karte in die Ressourcenreihe gelegt hat, bleiben ihr immer noch zwei Ressourcen um etwas zu unternehmen. Sie kann immer noch Karten wie Aderlass spielen, oder könnte sogar einen kleinen Verbündeten spielen oder eine Quest beenden. Da sie Ressourcenvorteil geschaffen hat, hat sie nun einigen Freiraum und wird in der Lage sein mehr aus ihrem vierten Zug zu machen als Radak. Wenn man nur den Kartenvorteil sieht, war es ein fairer Tausch, aber unter einem anderen Licht sieht man, dass Dizdemona als Gewinner daraus hervorging.
Wenn ihr mehr Erfahrung mit dem Warcraft TCG sammelt, werdet ihr , mehr von diesen Bewertungsystem erwerben und sie werden euch zu einer zweiten Natur werden. Wenn sie euch zuerst verwirren, macht euch keine Sorgen – ihr braucht eure Spielzüge nicht auf 8 unterschidliche Arten und Weisen zu betrachten um die ersten Monate des Spielens zu geniessen. Aber wenn ihr diese Systeme erlernt und sie anwendet, werdet ihr euch in Wettkampfsituationen deutlich besser schlagen.
Das nächste mal werden wir tiefer in die abstrakten Theorien eindringen und den Tisch verlassen, um uns den Deckbau anzusehen. Fürs erste, geht los und versucht einmal das Modell des Ressourcenvorteils auf euer Spiel anzuwenden. Ihr werdet einen ganz neuen Blick auf eure Spielentscheidungen bekommen und das ist ein mächtiges Werkzeug!
—Jason Grabher-Meyer
Travis Day’s deck had copies of [Parvink] and [Tristan Rapidstrike] for turns 3 and 4, as well as single copies of key characters for turns 6 through 9. The space between is often used for [The Missing Diplomat], and regardless of whether the early game is spent on small characters or disruptive abilities, the deck wants to spend all of its resources on virtually every turn.
Travis Deck hatte Parvink und Tristan Rapidstrike für die Züge drei und vier, als auch verschiedene einzelne Kopien von Schlüsselkarten für die Züge 6-9. Der Platz dazwischen wurde in aller Regel für den Vermissten Diplomaten benutzt, und egal ob das frühe Spiel auf kleine Charaktere oder störende Fähigkeiten ausgerichtet war, ha tdas Deck es geschafft so ziemlich alle seine Ressourcen in jedem Zug auszugeben.